Tamrielic Rhapsody - The Elder Scrolls III & IV

 主にThe Elder Scrollsシリーズに関連した事を綴っていくブログでございます。

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Category :  Construction Set奮闘記
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皆様どうも、一昨日Avatar (アバター)を3Dで観てきましたKirscheです。
平面よりも3Dのほうが絶対良いと聞いたので、3Dを観ようと決めたのですが、
平日(昼過ぎ)にも関わらずほぼ満席!
予約無しで席が見つかっただけでも運が良かったですけどね。

そして観てみた後の感想としては・・・・ 3Dで観て正解でした!
立体感も臨場感もあって、やっぱり迫力が違う!
本当に自分がそこにいたんじゃないかという感じがしましたよ♪
最近迫力のある映画を観ていないなあという方にオススメ出来る作品だと思います。

さて、ではどうでもいいプライベートの話はこのぐらいにして・・・

装備の設定変更・作成、取り込み/マージ 基礎編 Part 2で予告した通り、
今回はConstruction Set (以下CS)からのエンチャント作成、設定方法を紹介します。

この方法が分かれば、装備のエンチャントを好きなように調整出来るようになるだけでなく、
ゲーム内では作れないエンチャントの効果や組み合わせも実現出来るようになります。


今回は私のお気に入り装備MODの一つであるTrollfs Junkyardより、
SolarisというStaff(杖)を例としてやってみる事にします。(完成度も高くオススメであります)

ではまず、エンチャント効果の確認の手順から紹介していきますが、
esm、もしくはespにチェックをつけてOKを押すところと、装備を探してダブルクリックで開くまでは、
上記の記事で既に説明してあるので、チェックをつけてOKを押した後から始めていきますね。

IDはtrfjSolarisStaff、NameはSolarisとなっているので、
どちらでも探しやすいほうでソートしてから特定し、ダブルクリックでウィンドウを開いて下さい。

すると、このように装備のデータが出てきますので、
その装備に適用されているエンチャントデータのIDを調べたら、ウィンドウを閉じましょう。

CS Enchant Tutorial 1

ウィンドウを閉じたら、左側からMagic→Enchantmentと選択し、
そのエンチャント効果のデータを先程のIDで特定したら、ダブルクリックして開いて下さい。

CS Enchant Tutorial 2

開くとこのようなウィンドウが出てくるはずです。
この設定を基に新しくエンチャント効果を作る場合やそっくり再現する場合は、
ここで一通り見て憶えておくか、メモを取っておくといいでしょう。

CS Enchant Tutorial 3

ちなみに、エンチャント用に選択出来るタイプには次の4種類があります。

Apparel: 防具や身につけるもの全般を指します。Self(Constant)のみ選択可能。
Scroll: スクロールのような消費アイテム用はこちら。全ての範囲タイプから選択出来ます。
Staff: 魔法用の杖を指します。Targetのみ選択可能。
Weapon: 杖(魔法)以外の武器全般はこちら。Touchのみ選択可能です。

Solarisは杖なのでタイプはStaff、といった具合ですね。

ここまで確認したら、前回作成したespもしくは装備を登録させたいespを開いて、
確認の手順と同じようにMagic→Enchantmentと進み、右クリックでNewを選び、
新規作成を行います。

既存の装備にエンチャントを施すだけという方はこのままで構いませんが、
新しく作成した武器にエンチャントを加えたいという方は前回の要領で
予め装備データを作成しておいて下さい。



装備の取り込みの際に注意しなければならないのは、装備の中にはアイコン用のddsだけでなく
その他にもddsファイルを含むものがあるという事です。


今回例として紹介しているSolarisもそのうちの一つで、
CSで確認出来るパス上に存在するアイコン用のddsファイルの他にも、
texturesフォルダ下にある関連したフォルダ(Trollfs Junkyardの場合はtrfj)の中に
その装備に関係するddsファイルが含まれているので注意が必要です。
(取り込み/マージをする際にはこちらもバックアップを取る事を強くオススメします。)

- マージ作業に関しては前回の基礎編の後半を御覧下さい。 -

どうやらTES4EDITというツールを使えば一括で関連ファイルの確認が出来るとの事ですが、
私はWindows Vistaを使用していて、かつDirect Xを10以上にアップデートしてある為か、
このツールは私のPCでは機能しないようです。

Tes NexusにもWindows 7またはWindows Vistaを使用していて、
Direct Xが10以上にアップデートされていると使用出来ないと報告している方がいたので、
これが原因なのではないかとにらんでいます。




ではエンチャント作成の手順に入っていきますね。

上のSSにあるように、Effectsの部分を右クリックすると、下のSSのウィンドウが出てくるので、
ここで自分が作成したいエンチャントの効果を設定します。

CS Enchant Tutorial 4

Effect: 施すエンチャントの効果を選択出来ます。まずはここから。
Range: エンチャント効果の範囲設定。先程選んだタイプによって変わります。
Area: エンチャントの射程距離。ゲーム内と同じでフィート単位で設定出来ます。
Duration: 効果の持続時間。
Magnitude: その効果の強度。言わずもがなですね。
ActorVal:
Actor Valueの略だと思われます。SkillやAttributeに関係した効果を選択した場合、
ここからどのSkillやAttributeに効果を及ぼすかを選択出来ます。

例えばFortify Agilityの場合、Fortify Attributeを選択後、
ActorValからAgilityを選択してから強度などを設定します。

Fortify Marksmanであれば、Fortify Skillを選択後、
ActorValからMarksmanを選択すればOKです。


設定が終わったらOKをクリックし、他にも効果を追加したい場合はこのステップを繰り返し、
終わったら、Apparel以外のタイプを選んだ場合は、
ウィンドウの下の部分にあるEnchantment Costを設定します。
これは一回発動させる毎に消費するチャージ量を表します。

Auto-Calculateにチェックが入っている場合は
設定したエフェクトの強度や範囲などを基に自動で計算してくれますが、
ほとんどの場合、一回ごとに消費するチャージ量がとんでもない量になるので、
チェックを外して手動で設定したほうが確実と言えるでしょう。

Charge AmountはCSからエンチャントを作って装備に割り当てる今回の場合は
ほとんど関係ないようなものなので、Enchantment Costと同じ数値にしても構いません。

設定が全て終了したらOKを押してウィンドウを閉じ、割り当てたい装備のデータを開きましょう。
開いたらEnchantingの欄にエンチャントデータのIDを適用させます。
ここでは、先程のエンチャントデータのIDはStaffSolarisEnchantmentとしてあるので、
このIDのデータを選択します。

CS Enchant Tutorial 5

選択したら、そのすぐ下にあるEnchantmentの欄に最大チャージ量を入力して下さい。

ここで出てくるのが先程設定したEnchantment Costで、
Enchantmentで設定したチャージ量をこの数値で割ったものが
ゲーム内での使用回数となります。

「Enchantment / Enchantment Cost = 使用回数」

今回はSSにあるように、Enchantmentは5000、Enchantment Costは100としてありますので、
この場合使用回数は 5000/100 = 50回となります。

ここまでよろしいでしょうか?

杖は遠距離にも対応している分一回毎の間隔が長めで、武器はその逆なので、
タイプがStaffなら大体40~50回、武器なら60~100回になるよう私は設定していますが、
そこは各自お好みでどうぞ!

設定が完了したらここでセーブをしておきましょう。

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Construction Set奮闘記: 装備の設定変更・作成、取り込み/マージ 基礎編 Part 1の続きです。

Part 1で触れたkalikut's Rare Trade Goods ShopのBlack Quarterstaffを例としてやってみましょう。

まずは新規作成の際に使用するnif、ddsファイル、性能などの確認の手順から。

Construction Setを開き、上のFileからData、もしくはOpenアイコンをクリックします。
すると、dataフォルダに入っているesm、espファイルの一覧が出てきますので、
kalikuts_raretradegoods2_0.esp をダブルクリックして×印をつけます。

CS Merging Tutorial 1

右のほうにParent Masters (必要なマスターファイル)の欄があるのが分かると思いますが、
ここには選択したespを使用する際に必要な(参照する)マスターファイルが表示されています。

この場合、マスターファイルとして設定されているのはOblivion.esmだけなので、
つまるところ、espのみで機能はするという事になります。
(メッシュ、テクスチャーは当然別途必要ですが)

今回はチェックだけなので、左下のSet as Active Fileはクリックせず、OKを選びましょう。

すると、
「アクティブファイルに設定されていませんが、続行してもよろしいですか?」と聞かれるので、
Yesを選んで続行します。そこからはロードが終わるまでしばらく待ちましょう。

         --------------------------------------------------------------------

別のマスターファイル指定のあるMODの中には、espを読み込ませる事無く、
esmを読み込ませる事でデータの確認が出来るものもあります。

例えば、Francesco's leveled creatures/itemsで追加された装備の場合は、
Oblivion.esmの他に、Francesco's leveled creatures-items Mod.esmと、
Francesco's Optional New Items Add-On.esmの二つにチェックを入れれば、
espにチェックを入れなくても読み込む事が出来るようです。


         --------------------------------------------------------------------


ロードが終わったら、Black Quarterstaffのデータを探します。
左側からItems→Weaponと選択し、右に少しスクロールしてから
NameでSort(ソート)してあげると見つけやすくなると思います。

CS Merging Tutorial 2


見つかったらダブルクリックしてそのデータの設定を表示します。


CS Merging Tutorial 4


ID: 装備のID。新規作成する場合は自分の分かりやすいと思うIDをつければOKです。
Name: 装備の名前。言わずもがなですね。
Type: 片手/両手持ちの刀剣、片手/両手持ちの鈍器、弓、杖(魔法)から選択出来ます。
Script: 特殊なスクリプト機能を使用する場合に選択。今回は触れませんので御心配なく。
(e.g. 装備した際に盾扱いの装備も装着、納めた時にその装備も外す)

Enchanting: エンチャントを施したい場合、ここから効果を選択出来ます。
Enchantment: エンチャントをCSから施した場合の最大エンチャントチャージ量。

(CSからのエンチャント設定については、エンチャント編を御覧下さい。)

Ignores Normal Weapon Resistance:

Silver、Daedric、エンチャント付き武器以外への耐性を無視させるかどうかという項目。
チェックを入れると霊体の敵へも攻撃が通るようになります。
ちなみにVampireの敵も耐性を持っていますが、こちらは軽減のみ。

Weight: 装備の重量。Fatigue減少量にも影響します。
Health: 装備の寿命/耐久力。低ければ脆く、高ければ堅くなります。
Reach: 射程距離。設定次第では常識を覆す武器も出来てしまう?!

Value: その装備の価値(一つあたり_____septim)。装飾やレア度など、基準は様々。
Speed: 攻撃速度。Weight、Reachとのバランスを考えて設定するとベター。
Damage: 攻撃力。これも言わずもがなですね。

※Speedが0のままだと武器を構える事が出来ないようです。


もし既存の装備データに修正を加えたいだけなのであれば、先程のMOD一覧で
espをアクティブファイルとして設定し、同じ手順で装備のデータウィンドウを開き、
修正を加えてからOK、そしてそのespにセーブする事で変更が適用されます。



ちなみに・・・・

緑のラインが引いてあるところはそのアイテムのnifファイル(data/meshesフォルダ)、
紫のラインのところはそのアイテムのddsファイル(data/texturesフォルダ)となっています。

nifファイルはゲーム内でアイテムとしての表示、ddsファイルはicon表示に使用されます。

もしこのウィンドウではよく分からない場合は、先程の画面で右にさらにスクロールすると、
nif、ddsの参照先が表示されているので、後の為にここでメモを取っておきましょう。(下SS参照)

CS Merging Tutorial 3


ここまで確認したら最初の手順でespのチェック(×印)を外し、
Oblivion.esmのみにチェックをつけた状態でOKを選んで先へ進みます。
外さなくても出来る事はありますが、MODによっては強制終了する事があるので、
念には念を、という事で一旦外す事をおすすめします。

      ---------------------------------------------------------------

参照するespをPluginファイルの状態のままにして、
欲しい装備データを新規esp用にそっくりそのままコピー作成するには、
その装備のデータをクリックして、右クリックからEditを選び、
装備のIDやNameを自分が分かりやすいと思ったものに変えて下さい。

すると「新しくFormを作成しますか?」と聞かれるので、Yesを選べばOKです。
あとは後述のセーブでespを作成すれば、次以降そのespのみを読み込むだけで、
同じデータが登録されている状態になります。
(ただし、正式に使用するには、元のMODを外す前に後述のマージ作業をしておく必要があります)


この方法で出来た方は後半まで飛ばして頂いて構いませんが、
ここではあえて手作業でやる方法も紹介しているので、よろしければこの後も御覧ください。

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改めてロードが完了したら、先に保存するespを作ってしまいましょう。
セーブのアイコン(フロッピーディスク)をクリックして、dataフォルダに
好きな名前を付けて保存して下さい。自分がパッと見て分かりやすい名前が良いと思います。

ここではKirsche's Merged Weaponry(.esp)という名前にして保存しました。
Kから始まるMODが少なかったから見つけやすいという事も理由にあります。

保存が終わったら先程同様Items→Weaponと選び、
今度はどこでもいいので右クリックをしてからNewを選びます。

CS Merging Tutorial 5

選択すると、新規作成用の武器データのウィンドウが出てくるので、
先程メモを取っておいた参照先のnifファイルとddsファイルを読み込ませます。

CS Merging Tutorial 6

IDや名前は好きなものを武器につけて頂いて構いませんが、
ここでは分かりやすいように、IDはBlackQuarterstaffTwoHandとし、
名前はBlack Quarterstaffのままにしました。

タイプはBlunt Two Handとしましたが、もし片手武器として使いたいのであれば
Blunt One Handにする事で片手武器にする事も可能です。Bladeの場合も同様に。
(武器によっては別のツールで位置調整が必要になるかもしれません)

さて、次はパラメーターの設定ですが、この武器の元の設定は両手持ちでしかも振りが早い為、
バランスを取るべくリーチは短めにして、スピードも少しだけ落としておきました。
その一方で作りはしっかりしている感じにしたかったので、重量も少し増やす代わりに
耐久力も(試しに)増やしてみました。

完成図はこんな感じです。

CS Merging Tutorial 7

設定が終わってこれでよければOKを押して閉じて下さい。
設定を適用させたら念の為セーブもしておきましょう。


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Cloud Ruler Templeへ差し入れを持って訪れたDolceとCeleia。
そこには眉間にシワを寄せて悩んでいるOreynさんの姿が・・・

       CS Chat 1

Dolce: あら、Oreynさん。どうしたんです?難しそうな顔して。

Celeia: 皆さんお変わりありませんか?

       CS Chat 2

Oreyn:
ん?ああ、深刻な問題というのはないんだが・・・ その、最近Bladesの士気、というよりも
意気込みや鍛錬そのものがマンネリ化し始めてきたみたいでなあ・・・
支給されている装備に対する要望や不満も増えてきているし・・・・

 
Dolce:
不満?支給品や設備が明らかに似非和風とかそういう?


Burd:
いやあ、そういう「そもそも」な事は言わない約束ですぞ~
まあ実際そうなんですけど~


Oreyn:
例えば、「ある装備のデザインは良くて好きなんだけど、
性能がより自分向けのものだったらもっと使う気になる(#1)」と疑問に思った。
こういう経験はないか? 

  
Dolce: ああ・・・なるほど。そういう事ね~。

Celeia: 個性をより活かす事の出来る装備があれば・・・という事なのでしょうか。

Oreyn: かもしれないな・・・ これはOwynとも話をするべきだろうか・・・



                            数時間後・・・


       CS Chat 4

Oreyn: . . . という事をさっき話していたんだが・・・・

Owyn:
ふむ、そういう事かもしれんな。
Nine Divinesだのなんだのと普段言い誇ってる割には、
ヤキをいれられたら支給品を理由にして口答えするナマクラ野郎ばっかりなのは。


       CS Chat 3

Oreyn:
しかし、その"MODに含まれている装備のうちいくつかしか使わないから、
使うものだけをピックアップして一つのMODとしてまとめておければ(#2)"
というような問題は
俺達で解決出来る事なんだろうか・・・・



       CS Chat 5


Burd: あの二人が話していると近寄りがたい空気を感じてしまいますね~

Dolce: ね~

Burd: それよりも、MODがどうとかいう話、ややこしそうですね~

Dolce: ね~~

Burd: 解決策はあるんでしょうかね~

Dolce: あの人に頼むしかなさそうね~。(という事で、解説はおねがいね~)

Burd: ところでどうしたんですか、そのかっこう?

Dolce: あなたもイメチェンしたらどう?って"あの人"から言われてね~

Burd: 似合ってますね~(棒読み)

Dolce: 社交辞令にもなってないわね。ちゃんと服を見るか目を見て言うといいわよ。

Burd: わかりましたー(棒読み)

Dolce: . . . . . [杖に手を添える]

Burd: さてと・・・・用事を思い出しましたので・・・[スタスタ]


・・・・・

と、いう事で経緯をストーリー形式で説明してもらった為前置きが長くなってしまいましたが、
今回はConstruction Set(以下CS)を使って、前置きの中で説明したような
「既存(導入済み)のメッシュ、テクスチャーを使用して新しい装備品を作る」
「MODの中から使いたい装備をピックアップして一つのespにまとめる」
という方法を紹介してみたいと思います。

CS使用歴の長い上級者、熟練者の方々からすれば赤子の手を捻る程度かもしれませんが、
何事もまず基礎から始めてステップアップしていくものですからね。
それ以前に使い方が分からない人はその基礎の時点から壁も感じてしまいかねませんし。

私はどこを参考にする事もなく自分で手探りをしながら少しずつ覚えていったので、
この使い方を覚えるまでにかなり時間もかかりました。
(こういう使い方に限って説明しているところが見つからないので・・・)

ですが、私と同じ思いをする人が少しでも少なくなればなあと思うので、
自分にとっての答え合わせも兼ねて、これから使う方々の為にも書いていこうと思います。


ちなみに先程の#1#2に当てはまるであろうシチュエーションの一例ですが、
私の場合はこんな感じ。


       Vendetta 1

#1 例:

Francesco's leveled creatures/itemsで追加されるWar Scytheという武器。
攻撃力は高めでカッコいいのに、重量の関係で振りが遅く使いづらい為か、
あまり使用している人を見た事がありません。(鎌は使っている人は結構いるようですが。)

しかし他のゲームなどで同じ種類の武器をブンブン振り回しているのを見て、
「攻撃力を落とす代わりに軽めにして振りを速く出来ないだろうか?」とある時気になりだしたが、
頭の上には「?」が。 "さあ、どうすればいいんだピギャー" ← 今ココ
そんなお悩みも今回で解決出来るはず。(i.e. 装備の性能/能力調整、新規作成)


       Quarterstaff.jpg

#2 例:

kalikut's Rare Trade Goods Shopで購入出来るBlack Quarterstaff。
Blunt系統の中では攻撃スピードの速い数少ない武器で、これで敵をボカスカ殴るのは快感。
なんですが、このMODで追加される装備をほとんど使用しておらず、
正直なところ、「この装備ともう一つの杖さえあればもう外してもいいんだよね~」と考えている。
そんなアナタには今回のCSガイドを。
(i.e. 装備の取り込み/マージ [Merge/Merging]: 一つのespに装備をまとめる)

という事で、CSランク:NoviceがおくるConstruction Setチュートリアル、は~じま~るよ~♪


[Part 2へ続きます]


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